DIPLOMATIE


  1. L' UNIVERS DU JEU
  2. DIPLOMATIE : L'HISTOIRE PEU COMMUNE D'UN JEU
  3. DIPLOMATIE : PREMIERE APPROCHE
  4. DIPLOMATIE : SA PRATIQUE
  5. UN VERITABLE SPORT INTELLECTUEL
  6. DIPLOMATIE ET COMPETITIONS
  7. LES JOUEURS DE DIPLOMATIE
  8. LES ORGANISATIONS DE DIPLOMATIE
  9. L'A.N.J.S.
  10. DIPLOMATIE ET INTERNET
Document réalisé par le collectif Diplomatie de l'ANJS, Octobre 1996.

1 - L' UNIVERS DU JEU

Le jeu est présent dans toutes les cultures, à toutes les époques, dans toutes les civilisations. Il est multiforme et s'adresse à tous les âges. Entre les premiers jeux d'empilement de cubes et les échecs ou le poker, c'est toute l'évolution de l'esprit humain qui est symboliquement représentée.

Ainsi, croire que l'univers des jeux se limite au royaume de l'enfance est une erreur commune. Pourtant certains jeux échappent résolument au domaine exclusif des plus jeunes. Les jeux de cartes comme la belote, le tarot ou le bridge, les jeux de pions comme les Dames, le Go ou les Echecs se distinguent nettement de l'univers du jeux-jouets. Véritables "jeux de réflexion", ils s'adressent à un public adulte aimant la confrontation intellectuelle avec d'autres personnes.

Les jeux de pions, pratiqués à deux, favorisent l'affrontement direct. Les cartes font appel à des qualités spécifiques, art des combinaisons, prise de risques, mémoire. Ils offrent la possibilité de jouer en coopérant avec d'autres participants. Les jeux de plateau, ainsi dénommés parce qu'ils se jouent autour d'un plateau de jeu tentent de répondre à la fois au désir de compétition et de coopération.

Un jeu de plateau utilise souvent comme matériel de jeu des pions et/ou des cartes en supplément. Cependant, le plateau de jeu reste toujours l'élément central autour duquel les participants pourront évaluer les chance de succès de chacun.

Les deux jeux de plateau qui ont remportés un vif succès sont, sans discussion, MONOPOLY et RISK. Destinés à toute la famille, notamment aux plus jeunes, ces jeux ne peuvent cependant pas répondre aux exigences intellectuelles les plus élevées comme le font le Bridge ou les Echecs.

Réunir la convivialité du jeu de plateau et la réflexion variée des jeux de pions ou de cartes classiques, tel est l'objectif d'une catégorie peu connue des jeux de plateau : les jeux de stratégie.

Les jeux de stratégie peuvent se définir par ces caractéristiques :

Parmi ces jeux de stratégie, DIPLOMATIE est à juste titre considéré comme la référence incontournable, supprimant totalement toute notion de hasard pour se concentrer sur les interactions entre joueurs qui deviennent de véritables stratèges durant plusieurs heures.

2 - DIPLOMATIE : L'HISTOIRE PEU COMMUNE D'UN JEU

Allan B. Calhammer concrétisa en 1956 l'idée d'un jeu qui serait l'équivalent d'un jeu d'Echecs à sept joueurs. Seul à croire à son oeuvre, il s'édita lui-même en 1958 avec un succès relatif. Modifiant les règles et le plateau de jeu en les simplifiant pour toucher un large public, il réussit après une deuxième édition assez confidentielle à enfin trouver un éditeur d'envergure nationale aux USA : Avalon Hill. Parue en 1961, elle est considérée comme la première édition du jeu actuel qui a dès lors très peu évolué. Les éditions ultérieures se sont contentées de mieux expliquer la résolution de cas rares signalés par les joueurs.

Depuis, DIPLOMATIE a connu un succès à l'échelle mondiale grâce à sa traduction en de nombreuses langues. Il se développa en Europe au début des années 80 et la sortie d'une version française de qualité par JEUX DESCARTES en 1995 marque l'aboutissement d'une règle à présent exempte de tout paradoxe.

C'est aujourd'hui en Europe, notamment en France, que se trouvent les meilleurs pratiquants mais aussi les meilleurs théoriciens. En effet, avec deux champions du monde (1994 et 1995) et deux champions d'Europe (1993 et 1994), les diplomates français possèdent le palmarès international le plus prestigieux.

Quant aux études sur Diplomatie, elles ont conduit un groupe de chercheurs universitaires sous l'impulsion de Daniel Loeb, à utiliser le jeu comme fondement d'un modèle d'interactions à sept joueurs (la traditionnelle théorie mathématique des jeux parvenant que très difficilement à simuler les négociations à plus de deux). Ces modèles scientifiques se développent aujourd'hui au niveau international, la France et Israël étant à la pointe de la recherche avec les Etats-Unis.

Comme tout créateur, Allan B. Calhammer n'a sûrement pas dû prévoir toutes les ramifications qui s'établiraient autour de son oeuvre. Ainsi, Diplomatie compte au milieu des années 90, environ 120 000 joueurs en Europe (50 000 en France), 20 000 en Australie, 5 000 en extrême orient, et plus de 200 000 en Amérique (y compris Amérique du Sud). Soit près de 350 000 joueurs de part le monde !

Et le phénomène continue à se répandre, notamment grâce au réseau mondial INTERNET où des joueurs de tous les horizons se lancent dans des parties qui durent parfois plusieurs mois ! DIPLOMATIE y engendre des variantes, tant sur ses composantes (cartes & pions) que sur ses règles, en y ajoutant souvent plus de complexité. Cependant, à l'instar des Echecs et de ses déclinaisons, seule la version originale possède les qualités inhérentes d'un jeu de référence permettant la compétition au niveau national et international.

3 - DIPLOMATIE : PREMIERE APPROCHE

Parmi les jeux de stratégie, DIPLOMATIE est manifestement l'héritier direct des Echecs. C'est l'absence de tout aléatoire qui le hisse au rang des classiques des jeux de réflexion.

Le plateau de jeu représente l'Europe avant le déclenchement du premier conflit mondial. Le but du jeu consiste pour chaque puissance à imposer son hégémonie au reste du continent. Les pays représentés sont : la France, la Grande-Bretagne, l'Italie, l'Autriche-Hongrie, l'Allemagne, la Russie et la Turquie. Si les positions ne sont pas symétriques sur la carte, les chance de victoire sont équivalentes, chacun débutant avec le même potentiel.

Le problème est que chaque puissance est militairement équivalente. La solution réside dans l'alliance avec un voisin pour écraser un des adversaire et se partager ses restes. Cette politique se heurte néanmoins à un paradoxe : en renforçant sa puissance, on renforce aussi celle de son allié qui devient par là même le concurrent le plus dangereux. Ainsi sera-t-on peut-être amené à des retournements d'alliance afin de résoudre ce dilemme ! Alliances et trahisons sont deux composantes essentielles : la première est nécessaire pour progresser, la seconde parfois obligatoire pour gagner si votre allié refuse de vous laisser dominer seul l'Europe...

La carte de l'Europe « de l'Atlantique à l'Oural » est divisée en provinces terrestres, côtières et maritimes. Parmi les deux premières, certaines contiennent des centres économiques symbolisés par un petit rond. Comme le nombre de centres détermine les capacités d'entretien de vos forces militaires, ces régions constituent l'objectif des manoeuvres militaires et diplomatiques.

La logique pour gagner est simple : plus vous détenez de centres, plus vos armées sont nombreuses et plus elles le sont, meilleures sont vos possibilités d'annexer de nouveaux centres qui augmentent encore votre capacité militaire. Et inversement ! Moins vous possédez de centres, moins nombreuse est votre armée et moins grandes sont vos chances de conserver vos derniers centres !

Si la logique pour gagner est simple, sa mise en oeuvre est complexe car l'ensemble des joueurs assistent à ces événements et bien sûr peuvent réagir. Une puissance devenue trop vite menaçante peut voir une coalition se former pour la stopper. La faiblesse d'une position peut être un argument de survie face à un voisin qui ne redoutera pas de passer des accords avec un allié inoffensif. Bref, ces quelques lignes montrent que DIPLOMATIE n'a vraiment pas usurpé son nom !

La dimension historique n'est cependant pas absente malgré les aspects rudimentaires du jeu tactique (l'armée la plus nombreuse repousse la moins nombreuse : peut-on faire plus simple ?), et les joueurs débutants sont presque toujours surpris de voir à nouveau les régions balkaniques et la Belgique objets de toutes les convoitises et de toutes les tensions ! Cependant, DIPLOMATIE n'est pas un jeu historique dans le sens où il ne reproduit pas systématiquement des situations passées et laisse ainsi une très grande liberté d'actions à chacun, caractéristique de tout bon jeu de stratégie.

Il ne faut dès lors plus s'étonner qu'Henry Kissinger, ancien secrétaire d'Etat Nord- Américain, déclare DIPLOMATIE être un de ses jeux préférés, tout comme Roland Dumas, ancien ministre des affaires étrangères. Qu'un jeu passionne des personnalités aussi éminentes tout en étant joué par un public très large constitue à n'en pas douter la meilleure publicité pour sa pratique et son développement.

4 - DIPLOMATIE : SA PRATIQUE

Pour se lancer dans une partie, il suffit de placer les pions représentant armées et flottes sur leur position initiales, d'avoir quelques feuilles de papier, de quoi écrire et sept joueurs prêts à en découdre pendant quelques heures (entre trois et quatre heures en compétition).

La partie s'engage par des négociations libres entre les joueurs. Ils peuvent bien entendu s'éloigner du plateau de jeu pour ne pas se faire entendre par des oreilles indiscrètes ! Cette phase de négociation dure de dix à vingt minutes. Elle est l'occasion de faire de multiple promesses, d'engager des alliances, de réfléchir aux trahisons, de négocier l'obtention de centres, de propager des rumeurs, d'analyser les informations collectées, de convaincre ou de se faire convaincre, etc.

A la fin de cette phase, les négociations s'interrompent et le silence règne autour de la table, chacun notant secrètement les ordres qu'il donne à chacune de ses unités militaires grâce à un système très simple d'abréviations. C'est la phase de rédaction des ordres.

Les armées et flottes ne progressant que d'une région adjacente à une autre, les mouvements d'ensemble sont lents à réaliser mais ils peuvent être l'occasion de grandes surprises.

Une fois tous les ordres écrits, un joueur les rassemble et procède à leur lecture et effectue les mouvements des unités militaires sur la carte de l'Europe en bougeant les pions correspondant. C'est la phase de lecture et de résolution des ordres.

Ainsi un joueur Allemand au lieu de se lancer dans une sempiternelle guerre avec la France en mobilisant en Rhénanie peut décider, sans déclaration de guerre préalable, de masser ses troupes en Silésie et en Prusse pour envahir, le tour militaire suivant, Varsovie (centre russe au début du jeu). Sans doute aura-t-il négocié la paix avec la France tout en faisant croire à la Russie qu'une guerre franco-allemande était imminente... Mais peut-être que la France a prévenu secrètement la Russie ! Qui sait ?

Une bonne dose de psychologie est nécessaire pour faire un bon diplomate, mentir est parfois nécessaire, trahir aussi, mais dire la vérité et convaincre l'autre de sa bonne foi n'est pas une mince affaire non plus !

A la fin de la partie est déclaré vainqueur celui qui possède le plus de centres sachant que s'il en possède la majorité (18 sur 34) sa victoire est ABSOLUE. Les joueurs se lancent généralement ensuite dans de longues discussions afin d'analyser le cours de la partie et détecter leurs erreurs éventuelles, tant au niveau tactique que diplomatique ou stratégique. C'est le sentiment de pouvoir affiner ses talents à chaque partie qui pousse un joueur à recommencer l'expérience. La parenté avec les Echecs est évidente et fait de DIPLOMATIE, LE jeu de compétition de stratégie par excellence.

5 - UN VERITABLE SPORT INTELLECTUEL

Nombreuses sont les qualités nécessaires pour se lancer dans une compétition de DIPLOMATIE : une capacité d'analyse tactique rapide anticipant les positions futures similaire à celle des Echecs, une aptitude à la prise de risque et à son évaluation précise, de véritables don de communication permettant d'analyser les informations données par les autres joueurs, des talents de psychologue afin d'éviter méprises et malentendus, un sens politique digne de Machiavel afin d'envisager les stratagèmes à mettre en place ou à détecter chez vos ennemis et alliés, le goût de la compétition, seul moteur capable de donner l'assurance et l'endurance nécessaire en tournoi, sans oublier une certaine dose d'humour et d'humilité afin de prendre une certaine distance émotionnelle face aux échecs et retournements de situation parfois douloureux.

L'engagement intellectuel est total, mais il est aussi physique. Pouvoir supporter la tension continue des négociations, les variations émotionnelles nées de vos succès et échecs, nécessite une bonne condition physique, sans compter l'énergie à dépenser pour converser et opérer les navettes diplomatiques d'un joueur à l'autre !

L'esprit des compétitions de Diplomatie est la recherche de la performance personnelle. Ainsi, les tournois par équipe ne faisant qu'additionner les résultats de chacun des membres de l'équipe, ils ne s'éloignent pas de cette conception individuelle du résultat.

Un tournoi propose généralement plusieurs parties afin que les joueurs puissent se mesurer à de nombreux adversaires différents. Un petit tournoi sur une journée proposera deux rondes, un tournoi plus important trois ou quatre rondes sur un week-end, et les grands événements jusqu'à sept rondes en trois jours (record à battre pour le championnat d'Europe 1994 à Paris) !

Le système de rondes permet que tous jouent en même temps et respectent ainsi les durées impératives de chacune des phases de jeu, facilitant l'arbitrage et l'organisation du tournoi. Souvent, pour les tournois les plus importants, la ronde finale est l'occasion de réunir ceux qui ont effectué les meilleures performances aux rondes précédentes à une même table. Cette table finale donne à son vainqueur le gain du tournoi. Les autres participants voient leur score doubler afin de compenser la difficulté de la table. Ceci laisse une chance à ceux ayant raté leur qualification de peu qui, grâce à une belle victoire sur une autre table, peuvent espérer subtiliser la seconde ou troisième place du tournoi à l'un des autres finalistes.

L'ensemble des résultats de l'année sont enregistrés dans deux classements, l'un annuel, l'autre permanent. Le classement annuel ne tient compte que des résultats de l'année diplomatique écoulée. C'est à partir de lui que les meilleurs sont qualifiés pour le dernier tournoi de l'année le MASTERS de Diplomatie. Le classement permanent, tout en pratiquant un vieillissement des résultats éliminant ceux-ci au bout de dix ans, est utilisé pour constituer les équipes de France qui partiront à l'étranger pour les compétitions internationales telles les championnats du monde et d'Europe. Son principe de calcul est inspiré du célèbre ELO des Echecs.

6 - DIPLOMATIE ET COMPETITIONS

Les compétitions de Diplomatie sont nombreuses, tant au niveau national qu'international. Les Etats-Unis, le Canada, le Royaume-Uni, l'Irlande, la Norvège, la Suède, la Hollande, la Belgique, la Suisse, l'Autriche, l'Italie et l'Australie sont tous des pays qui organisent régulièrement des tournois.

Si les Etats-Unis ont débuté leur championnat national (DipCon pour Diplomacy Convention) en 1979, il a fallu attendre 1985 pour voir la France lancer son premier championnat d'envergure national. Cependant, avant cette date, de petits tournois, généralement mis en place par des clubs de jeux de simulation avaient déjà préparé de nombreux joueurs à la compétition.

Sous l'impulsion de la France, le championnat d'Europe fut créé en 1993, après un premier tournoi test, l'EuroDiplomate, l'année précédente. Depuis, l'EDA (EuroDiplomat Association) gère le déplacement de cette compétition à travers l'Europe et permet aux joueurs européens de communiquer plus facilement entre eux.

L'année 1992 fut une année de renouveau pour le championnat du monde (World Diplomacy Convention) qui retrouva un cycle de rotation entre les continents et ainsi réunir les diplomates du monde entier autour du plateau de leur jeu favori.

Ainsi, les championnat nationaux, d'Europe et du Monde sont les lieux privilégiés de la compétition internationale. Les joueurs de pays ne possédant pas de championnat, comme l'Allemagne, l'Algérie, le Portugal, la Grèce ou le Liban, profitent du Championnat de France pour donner libre cours à leurs ambitions dans la langue de Molière. Ainsi le Portugal compte-t-il un Champion de France et l'Algérie et le Liban, un Vice-Champion chacun !

Au niveau national sont aussi organisées des coupes régionales de Diplomatie, comme celle de Provence, d'Aquitaine, des Pays de Loire, d'Ile de France, de Champagne, de Normandie et du Nord, pour ne citer que les plus régulières.

L'Ile de France se distingue comme un pôle de compétition grâce aux tournois universitaires (notamment Dauphine, l'EPITA et l'INT) et ceux des clubs de jeux de simulation. Un championnat d'Ile de France a même existé en 1994 avec une formule par étapes.

On évalue raisonnablement le potentiel maximum de compétiteurs à environ 2 500 (environ 5% de l'ensemble des gens connaissant le jeu et l'ayant pratiqué) sur l'ensemble de la France, avec la moitié d'entre eux situés dans la région parisienne. Mais ce chiffre devrait augmenter grâce au DIPLOMATIE de Jeux Descartes aujourd'hui réédité. La version précédente de MIRO-PARKER étant truffée d'erreurs, c'est une bonne nouvelle qui augmentera sans doute sensiblement la proportion des compétiteurs parmi les joueurs de Diplomatie.

7 - LES JOUEURS DE DIPLOMATIE

En fait, il serait plus juste de parler de compétiteurs puisque les données suivantes ont été établies à partir des fichiers des associations gérant les tournois (environ 2000 références sur dix ans).

Même si les étudiants (surtout en gestion, droit et informatique) représentent la majorité relative des joueurs, DIPLOMATIE est un jeu pratiqué par un public très diversifié.

L'ensemble des joueurs peut être divisé en trois classes :

Les débutants sont souvent surpris par l'atmosphère de la compétition et ne jouent pas toutes les rondes. La plupart reviennent après avoir amélioré la qualité de leur jeu en pratiquant notamment au sein des clubs ou entre amis.

Les joueurs occasionnels ont souvent un bon niveau, mais ils quittent parfois la compétition durant de longues périodes avant de revenir. Ils se consacrent essentiellement aux grands tournois leur donnant l'occasion de passer un week-end entier à jouer.

Les pratiquants jouent plusieurs tournois dans l'année et ne ratent qu'exceptionnellement les grands rendez-vous. Cependant, si ses résultats ne s'améliorent pas, il a tendance à abandonner la compétition ou à passer dans la classe précédente.

Les compétiteurs acharnés sont souvent de vieux joueurs, certains ayant même commencé au premier championnat de France en 1985, qui sont avides de compétition de qualités. Leur tournoi préféré est sans conteste le MASTERS. Certains n'hésitent pas à se déplacer en province pour le plaisir des compétitions régionales où ils découvrent de nouveaux joueurs.

Les joueurs internationaux appartiennent parfois aussi à la classe précédente. Ils se distinguent cependant par leur volonté d'aller négocier à l'étranger en Anglais. Souvent organisateurs de tournois en France, ils trouvent ainsi l'occasion de jouer et rappeler leur valeur. Deux titres de Champion du Monde, deux d'Europe et les trois dernières coupes de Belgique soulignent le très bon niveau des compétiteurs français.

8 - LES ORGANISATIONS DE DIPLOMATIE

Au niveau mondial :

WORLD DIPCON COMITTEE

Organisation plus ou moins formelle désignée lors de la réunion de la World Dipcon Society lors des championnats du monde, elle regroupe quelques organisateurs d'expérience qui essaye de superviser l'organisation du prochain championnat. Le comité n'a concrètement qu'un rôle de conseil et de diffusion de l'information. Le développement d'Internet devrait le rendre plus performant.

ADDELF

L'Association Des Diplomates d'Expression de Langue française possède une structure associative formelle depuis le début 1995. Elle regroupe les diplomates voulant négocier en Français et a de nombreux contacts de part le monde (Canada, Australie, Etats-Unis, Royaume-Uni, Belgique, Suisse, Liban, Allemagne). Elle soutient les tournois en langue française en aidant les association nationales lorsqu'elles existent. Elle est membre associée de l'EDA (cf ci-dessous).

Au niveau européen :

EDA

L'EuroDiplomat Association, fédération européenne des joueurs de Diplomatie. Association formelle, chaque pays a droit à un certain nombre de membres en son sein en fonction de son importance. Anglais, Suédois, Norvégiens et Français sont les plus représentés aux côtés de la Belgique, la Suisse, l'Italie, le Danemark, les Pays-Bas, l'Allemagne, l'Autriche, la Finlande et la Grèce. L'Espagne et le Portugal devrait bientôt adhérer. L'association décide de la localisation des championnat d'Europe et confie leur organisation après acceptation d'un dossier de candidature. Elle envisage d'unifier les systèmes de classement et de démarrer en 1997 un classement européen.

Au niveau national :

ANJS

L'Association Nationale des Joueurs de jeux de Stratégie a été créée en 1996 suite à l'inaction de la FFJDS (voir ci dessous) par un groupe de joueurs et organisateurs renommés. Elle assure la continuité des compétitions en France, notamment en région parisienne où elle a appuyé l'organisation de douze tournois en un an. Organisatrice du VII Masters et de la Coupe d'Ile de France, elle a aussi pris l'initiative de développer la compétition au sein des écoles et universités en créant la Coupe de France Inter-écoles (troisième édition en préparation).

AJD

L'Association des Joueurs de Diplomatie, créée en 1995, a organisé quelques tournois pour finalement devenir une association fantôme. Ses membres les plus actifs ont cependant rejoint l'ANJS.

FFJDS

La Fédération Française des Jeux de Diplomatie et de Stratégie continue son action de développement régional en soutenant l'organisation des Coupes en province et en Belgique. Des problèmes organisationnels la font agir au ralenti avec un effectif très restreint, ainsi le championnat de France 1995 n'a toujours pas vu sa conclusion en Octobre 1996... La disparition dans les faits ou un rapprochement avec l'ANJS est probable, les deux associations partageant les mêmes buts et les équipes respectives étant complémentaires.

9 - L'A.N.J.S.

L'Association Nationale des Joueurs de jeux de Stratégie a été créée en 1995 suite aux dysfonctionnement de la FFJDS et de l'AJD qui passaient plus de temps à s'opposer qu'à répondre aux attentes des joueurs.

Au départ constituée par le groupe des joueurs de l'EPITA, l'Ecole Pour l'Informatique et les Techniques Avancées, renforcée par des éléments du Club Loisirs Dauphine de l'université Paris-IX Dauphine, l'association a commencé avant tout à organiser des tournois à l'EPITA et à Dauphine, tout en accueillant progressivement des équipes provenant d'autres écoles comme l'INT, Institut National des Télécom, ou Science-po et Assas.

Forte de l'organisation de plusieurs tournois sur Paris, l'ANJS a d'abord développé de nouveaux titres. Ainsi est née la Coupe de France Inter-écoles qui fut un succès pour ses deux premières éditions 95 (14 équipes) et 96 (10 équipes), des joueurs de province ayant même fait le déplacement pour la dernière édition.

L'ANJS a alors tenté d'intégrer la FFJDS qui refusa cette proposition de peur de voir ses problèmes organisationnels multipliés. Dès lors, après avoir constitué une équipe sur une base beaucoup plus large que celle de ses origines, l'ANJS a regroupé peu à peu autour d'elle d'anciens membres de l'AJD et de la FFJDS dans l'optique d'assurer la continuité des tournois traditionnels de la région parisienne.

Confortée par les 148 parties jouées et 270 joueurs classés, dont deux champions du Monde et trois anciens champions de France, elle a organisé le VII Masters à la Ludothèque de Boulogne Billancourt le 5 et 6 octobre 1996. Ce fut un succès avec le retour d'anciens vainqueurs et champions avec une formule de compétition qui fit l'unanimité.

Poursuivant sa politique d'association avec la Ludothèque de Boulogne Billancourt, l'ANJS organisa le 12 et 13 octobre la première Coupe d'Ile de France de Diplomatie. Avec 10 tables le samedi et 8 le dimanche, l'affluence étant moindre aux rondes du matin, cette première coupe confirma l'intérêt pour Diplomatie à côté du Championnat de France de Wargame et un mini-tournoi de Magic. De nombreuses initiations ont été réalisées sur place par des joueurs chevronnés qui surent expliquer simplement aux visiteurs l'objet de leur passion ludique.

Avec 3500 visiteurs et joueurs, la Ludothèque prouva à la Mairie son dynamisme et la curiosité du grand public pour des jeux de simulation encore assez confidentiels. Son Président, très satisfait par les deux organisations Wargames (M.A.D.) et Jeux de Stratégie (A.N.J.S.) s'est engagé à la fin de la manifestation à renouveler cette collaboration mutuellement fructueuse. Présente à Ludexpo, le salon des professionnels du jeu et des ludothèques, l'ANJS a multiplié ses contacts et suscité beaucoup d'intérêt. Ainsi, de futures collaborations dans des formules convention/initiation ont fait leur premier pas.

10 - DIPLOMATIE ET INTERNET

De nombreuses adresses pour Diplomatie sont accessibles sur le net. Elles ont le plus souvent pour vocation de proposer des parties gérées par un système automatique d'arbitrage appelé le "judge" d'origine américain.

Certains sites, plus complets, donnent aussi de nombreuses informations sur tous les aspects du jeu : du commentaire de parties jouées aux analyses des ouvertures pour les pays en passant par l'annonce des tournois en face à face, vous pouvez vraiment tout trouver sur un bon site de Diplomatie (orthographié Diplomacy le plus souvent, chose importante si vous utilisez un moteur de recherche).

Quelques bonnes adresses :

The Diplomatic Pouch
http:/www.sni.net/~mhand/DipPouch
La référence des sites web, malheureusement pas toujours à jour pour les informations concernant le "face to face".

Anund Rannestad's diplomacy central
http:/home.sn.no/~arannest/dip/dip.htm
L'autre référence en la matière. On peut notamment y trouver un "mapper" permettant d'afficher les cartes des parties sur Internet.

The diplomatic envoy
http:/www.pegasus.oz.au/~cjallen/envoy.htm
Un autre site intéressant avec de nombreux liens utiles.

Diplomacy en français
http:/www.unige.ch/etudiants/diplo/diplo.html
Un site à visiter pour découvrir que nos amis suisses pratiquent le jeu par équipes. Photos et commentaires rendent votre passage aussi intéressant qu'agréable.

UK home of diplomacy
http/:www.diplomacy.org.uk/events.htm
Tout savoir sur le calendrier des diplomates d'outre-manche, les championnats (Midcon et Manorcon), les dernières nouvelles, les sites de Cambridge et Oxford, etc.


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