Règles


Cette section (non achevée), vous propose la traduction en français des fichiers disponibles sur les "judges".
Ces fichiers vous apprennent comment jouer à Diplomacy par Email.
Les règles du jeu ne peuvent être données car elles sont la propriété d'Avalon Hill.

  • Fichier info
  • Fichier index
  • Fichier syntax
  • Fichier master
  • Fichier deadlines
  • Fichier rules

  • Fichier info

    Pour communiquer avec l'Adjudicateur Diplomacy (le "judge"), vous devez lui envoyer un Email dans le format suivant:

     

    Où 'p' est l'identifiant de la puissance qui vous a été assignée et 'xxxx' est le nom du jeu auquel vous participez. L'identifiant de la puissance est généralement la première lettre de celle-ci sauf s'il y a conflit, auquel cas cela peut être la seconde. Par exemple, dans la variante Youngstown, l'identifiant de l'Inde est 'N' puisque l'Italie utilise 'I'. Pour entrer dans un jeu en formation, utilisez:

     

    votre mot de passe sera positionné à celui que vous avez spécifié (je sais c'est stupide comme explication, mais c'est comme ça dans le texte en anglais...). Notez que si vous utilisez la troisième formule ci-dessus, les autres joueurs désirant participer au jeu devront utiliser la deuxième. Avant de pouvoir participer à un jeu, vous devez vous inscrire auprès du "judge". Reportez-vous à la commande REGISTER vers la fin de ce texte.

    Immédiatement après l'ordre SIGNON, vous pouvez spécifier vos préférences pour la puissance que vous souhaitez jouer avec la commande:

     

    où la liste est une séquence des lettres identifiant les puissances. Pour donner la même préférence à plusieurs puissances, encadrez les entre parenthèses ou entre crochets. Donc: "set preference f[ergti]a" indique que vous voulez réellement la France et ne voulez pas de l'Autriche, mais que n'attachez pas d'importance à laquelle des autres puissances vous sera assignée si vous n'avez pas la France.

     Pour prendre une puissance qui a été abandonnée, vous devez vous enregistrer avec:

     

    où 'p' est l'identifiant de la puissance que vous voulez reprendre.

     
    Les autres commandes que vous pouvez mettre après SIGNON sont:

     

    Les ordres suivants peuvent être envoyés au "judge" avec ou sans commande SIGNON:

     

    Les fichiers marqués en tête d'un '%' doivent être lus pour que vous puissiez réellement commencer une partie (le signe % est simplement utilisé comme remarque, ne l'incluez pas à la commande GET). En plus de la variante standard, les variantes suivantes sont supportées:

     

    Lisez le fichier info des ces variantes avant d'y participer. La variante Machiavelli est beaucoup plus complexe que le Diplomacy standard et son propre fichier de règles "rules.machiavelli" que devez lire avant de jouer. Il y a des cartes PostScript disponibles pour quelques unes des variantes:

     

    Ces fichiers sont assez gros. Il sont aussi disponibles via ftp anonyme sur ftp.u.washington.edu sous les noms 'public/misc/xxxx.ps'. Il est préférable que vous les acquerriez via ftp anonyme si vous le pouvez.

     Pour participer à une variante non standard ou pour reprendre une puissance abandonnée dans une de celles-ci, vous devez spécifier le nom de la variante dans la commande SIGNON. Cela assure que vous savez dans quelle partie vous vous engagez. Si vous voulez voir le "judge" supporter d'autres variantes, envoyez vos suggestions à l'adresse du "judge-request" comme il l'est indiqué plus loin.

     Quand vous participer à une partie de Diplomacy, il est préférable que tous les joueurs dans celle-ci soient uniques. Des puissances fantoches tendent à fausser la partie pour les autres joueurs. Quelques parties sont désignées comme "all players from different sites"(tous les joueurs de sites différents) ou "all players from the same site"(tous les joueurs du même site) pour préserver l'équilibre de la partie si le contact entre deux joueurs est trop facile ou trop dur. Il est important pour le "judge" de savoir qui vous êtres pour déterminer si vous êtes admissible pour un jeu particulier. Remplacez le formulaire d'enregistrement suivant en remplaçant le texte en exemple après les ":" par les informations correctes, et renvoyez le à un "judge". Le nom, téléphone et site sont obligatoires. Vous devez aussi donner au moins une adresse Email qui ne change pas.

     ------- Coupez ici -------
    REGISTER
    Name: Aretha Holly
    Phone: (505) 555-5555
    Site: University of Hodunk
    Address: 1515 St. Claws Lane, Kris Mass
    Country: USA
    Email: user@host.domain.edu, user@host.bitnet, host2!host1!user
    Level: Novice, Intermediate or Expert
    Birthdate: Dec 25, 1907
    Sex: Female
    END
    -------

      Vous pouvez interroger la base de données des joueurs en envoyant une requête "whois user" au "judge", ou vous pouvez recevoir la base entière avec "get whois". Vous pouvez mettre à jour ces informations à tout moment en envoyant un nouveau formulaire d'inscription. Notez que vous pouvez utiliser les informations renvoyées par la commande WHOIS comme modèle en ajoutant un REGISTER en première ligne, et un END sur la dernière, en changeant les autres informations et les renvoyant au "judge". Essayez, s'il vous plaît, d'écrire le nom de votre site de la même manière que les autres joueurs le feront. Soyez libre d'ajouter d'autres informations en créant vos propres mots-clés, mais restez en dessous d'une demie page.

     Le "judge" vous reconnaît grâce l'adresse de retour de votre Email que vous avez envoyé. Si vous utilisez plusieurs comptes, vous pouvez dire au "judge" qu'une autre adresse de retour doit être considérée comme la même personne en envoyant une commande "IamAlso adresse" depuis le nouveau compte, où "adresse" est une de celles que vous avez donné dans votre Email quand vous vous êtes enregistré.

     S'identifier sur la puissance d'un autre joueur sans sa permission est une offense sérieuse. Elle est punissable en étant attaché sous le soleil brûlant avec des fourmis rouges dans vos oreilles et vos narines. Bien que Diplomacy soit basé sur la tricherie et le mensonge, cela tombe sous la catégorie "duper le maître du jeu" qui n'est pas autorisé. Si un autre joueur vous envoie accidentellement sont mot de passe, l'honneur vous oblige de prévenir celui-ci et non d'en tirer avantage. En vous identifiant sur la puissance de l'autre joueur; le "judge" vous enverra une copie de ses ordres soumis, mais l'autre joueur recevra une copie de ce message et un autre d'alarme sera aussi envoyé à l'administrateur du "judge".

     Merci de votre coopération.

     Les ordres et autres commandes pour le serveur automatique doivent être envoyés au "judge". Les questions, commentaire et suggestions destinés à un humain doivent être envoyés à son administrateur.

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    Fichier index

    Ceci est une liste alphabétique de toutes les commandes qu'un "judge" traite avec une brève description. Chaque commande est précédée par une paire de qui/quand. Ceci indique qui peut exécuter la commande et quand elle peut apparaitre. Les options "qui" sont:

     
    any: Tout le monde peut exécuter la commande.
    mod: Seul le modérateur dans un jeu modéré, tout le monde dans un jeu non modéré.
    adm: Seul l'administrateur. Ces commandes sont indiquées pour être complètes, mais NE DOIVENT PAS être exécutées par un non-administrateur. S'il y a un doute quelconque, vous n'êtes pas un administrateur.
    Les options "quand" sont:

     
    any: Peut apparaitre indifféremment avant ou après une commande SIGNON.
    pre: Doit apparaitre avant une commeande SIGNON.
    aft: Ne peut apparaitre qu'après une commande SIGNON.
    mac: Ne peut apparaitre qu'après une commande SIGNON dans une variante Machiavelli.
    Les éléments entre "[]" sont optionnels, ceux en majuscules sont des mots-clés et doivent être entrés exactement comme spécifié, ceux en minuscules sont des paramêtres et doivent être remplacés par la valeur correcte. Les mots séparés par une barre verticale (|) indiquent un choix entre les différents mots.

     
    adm/pre ADJUST id_joueur incrément 
    L'incrément est ajouté au taux de dédication du joueur.
    any/aft BECOME MASTER 
    Permet à l'unique joueur inscrit à un jeu, de devenir le maître/modérateur de ce jeu. Voir fichier 'master'.
    mod/aft BECOME puissance 
    Permet au maître d'un jeu d'assumer l'identité d'une puissance. Voir fichier 'master'.
    any/aft BROADCAST [options] ... [ENDBROADCAST|ENDPRESS|SIGNOFF] 
    Pour envoyer un communiqué; les options sont facultatives, et le communiqué peut etre terminé par 'ENDBROADCAST', 'ENDPRESS', 'SIGNOFF', ou la fin du message. Voir fichier 'press'. 
    (un communiqué est envoyé à toutes les puissances alors qu'un message n'est destiné qu'à une ou plusieurs puissances).
    any/aft CLEAR 
    Pour effacer tous les ordres en attente entrés avec la commande PHASE.
    adm/pre FIXID id_site nom_du_site 
    Positionne l'identifiant du site (id-site) à la valeur donnée pour tous les joueurs qui se sont inscrit avec le nom du site spécifié. Par défaut, tous les joeurs ont leur code de région multiplié par 100 comme id_site, et il doit être fixé à une valeur non multiple de 100.
    any/any GET fichier 
    Pour recevoir un fichier particulier. Pour une liste complète des fichiers, regardez le fichier 'flist'. Regardez le fichier 'info' pour une description des fichiers les plus importants.
    any/any GET PACKAGE 
    Pour recevoir le kit de fichiers du nouvel utilisateur. Ces fichiers sont généralement envoyés automatiquement aux nouveaux utilisateurs au moment où ils s'enregistrent auprès du Judge (voir la commande REGISTER), mais ils peuvent être demandés explicitement avec cette commande. Ces fichiers sont ceux qye tout nouveau joueur doit lire avant d'essayer une partie de Diplomacy sur le "Judge".
    any/pre HELP 
    Le texte d'introduction générale est retourné. Ceci esy équivalent à la commande "get info" sauf qu'aucune autre commande après celle-ci ne sera exécutée.
    any/aft HELP 
    Equivalent à "get info".
    any/any HISTORY [jeu] [FROM date] [TO date] [LINES n] 
    Retourne l'historique du jeu indiqué pour la période spécifiée ( en temps réel plutot qu'en temps du jeu ). 
    Les informations sont tous les messages qu'un observateur aurait reçu durant la période demandée. La période par défaut est d'une semaine dans le passé ou 1000 lignes. 

    Les dates peuvent être données dans les formats suivants ( seuls des espaces doivent être utilisés pour séparer les parties d'une date, une virgule est optionnellement autorisée après le jour du mois ): 
    a) Jour de la semaine ( abréviation sur 3 caractères ) 
    b) Jour et mois ( abréviation sur 3 caractères ), ou mos et jour 
    c) Jour, mois et année ou mois, jour et année. L'année peut etre donnée sur 2 ou 4 chiffres (80-99 = 1980-1999). 
    L'heure peut être ajoutée après n'importe lequel des formats indiques ci-dessus ("hh:mm" en utilisant un format sur 24 heures), sinon, minuit (00:00) est pris par défaut. 

    Pour avoir le début de l'historique (ou l'historique en entier), utilisez une date plus ancienne que celle du début du jeu: 1 Jan 1990 (ou Jan 1, 1990) est généralement suffisant pour cela. 
     
    Attention: les abréviations des jours et des mois doivent être en anglais.

    any/any IAMALSO adresse 
    Pour enregister une nouvelle adresse Email. Si votre adresse de retour change, vous pouvez utiliser la commande IamAlso pour dire au "judge" que vous êtes la même personne, sans avoir à réexpédier un formulaire d'inscription complet. L'adresse doit être une qui a déjà été enregistrée.
    any/pre LIST [FULL|nom] 
    Si aucun nom ou mot-clé optionnel n'est spécifié, une brève liste des jeux courants est générée. Si le mot-clé FULL est spécifié, un rapport détaillé avec la liste des joueurs de chaque partie est généré. Si un nom est précisé, le rapport complet de ce jeu est généré avec la position des unités et l'appartenance des arsenaux.
    any/aft LIST 
    Le rapport détaillé de tous les joueurs et unités sera généré pour le jeu où vous êtes identifié.
    any/pre MAP nom [n] 
    Envoi un fichier postscript du statuts courant du jeu. Toutes les variantes ne sont pas supportées. L'option n retourne un fichier postscript non compressé, non uuencodé. (Cette commande peut être désactivée)
    any/pre MAP * [n] 
    Cette commande doit préfixer le résultat d'un "LIST" et génère une carte basés sur ce résultat. L'astérix "*"est réel et n'est pas remplacé. L'option n retourne un fichier postscript non compressé, non uuencodé.. Le résultat du "LIST" ne doit pas avoir le moindre caractère ajouté en début de ligne (par exemple le caratère de commentaire ">"). (Cette commande peut être désactivée).
    adm/pre NOCONTROL 
    Evite que les messages ne soient diffusés. Pour le debuggage.
    any/pre OBSERVE xxxx MotDePasse 
    Pour devenir un observateur. Cette commande est interprétée comme un signon.
    any/aft PHASE saison année phase 
    Pour préciser que les ordres suivants doivent être suspendus juqu'à le phase spécifiée avant d'être traités.
    any/aft PRESS options ... [ENDBROADCAST|ENDPRESS|SIGNOFF] 
    Pour envoyer un message; les options doivent être données et le message peut être terminé par 'ENDBROADCAST', 'ENDPRESS', 'SIGNOFF', ou la fin du message électronique. Voir fichier 'press'.
    any/any REGISTER ... END 
    Pour vous inscrire. Voir fichier 'form'.
    any/aft RESIGN 
    Pour abandonner le jeu. Ceci doit être la DERNIERE commande dans le message pour être effective; donc si vous voulez diffuser un message d'adieu, faites-le avant d'entrer la commande 'resign'.
    mod/aft RESUME 
    Redémarre une partie terminée ou arrêtée.
    mod/aft ROLLBACK tour 
    Annule le dernier tour traité. Voir fichier 'master'.
    any/any SEND [ME] fichier 
    Equivalent à "get file".
    mod/aft SET ACCESS ANY[-SITE]|SAME[-SITE]|DIFFERENT[-SITE] 
    Pour changer quels joueurs peuvent s'inscrire. Par défaut seules les personnes de sites différents peuvent s'inscrire à un jeu.
    any/aft SET ADDRESS [adresse_retour] 
    Pour changer l'adresse de retour de vos rapports. Si vous ne spécifiez pas une adresse, celle de l'entête du mail sera utilisée. Si vous vous identifiez et que votre adresse dans l'entête de mail ne correspond pas à celle indiquée, vous recevrez deux retours, un pour chaque adresse. Ceci peut être corrigé en utilisant "set address" sans adresse de retour spécifiée.
    mod/aft SET ALL PRESS 
    Pour demander que tous les messages particuliers vous soient envoyés en tant que modérateur d'un jeu, ainsi qu'aux destinataires. Utilisez "SET NORMAL PRESS3 pour désactiver cette option.
    mod/mac SET [NO]ADJACENCY 
    Désactive/active la règle optionnelle qui autorise de corrompre les joueurs non-adjacents.
    mod/mac SET [NO]ASSASSINATIONS 
    Désactive/active les règles optionnelles d'assassinat.
    mod/aft SET BN|BNC [NUMBER] identifiant 
    Positionne l'indentifaint "Boardman" pour une partie. Cette commande ne doit être utilisée qu'après avoir reçu un identifiant du Boardman Number Custodian (BNC); au moment ou ces lignes sont écrites, le BNC pour les parties sur Internet est Nick Fitzpatrick (nick@sunburn.uwaterloo.ca). L'identifiant Boardman utilise le format YYYYAA, ou YYYY est l'année, et AA est une combinaison de lettres entre A et ZZ. Les identifiants Boardman ne sont donnés qu'aux parties Standard. L'identifiant BNC apparait dans le sommaire et listing du jeu.
    mod/aft SET [NO]CD 
    Identique à "set [no]nmr".
    mod/aft SET CENTERS nombre 
    Positionne à "nombre" le nombre de centres nécessaires pour gagner. Cela entraine la fin du jeu quand un joueur atteind le nombre d'arsenaux spécifiés. Si plusieurs joueurs atteignent ou dépassent cette limite en même temps, elle est alors postionnée à un centre de plus que les joueurs les plus puissants. Si un match nul est acceptable, alors un vote est nécessaire en utilisant la commande SET DRAW.
    mod/aft SET COMMENT texte 
    Positionne le commentaire qui apparait dans la liste courte. Le texte doit faire moins de 60 caractères.
    mod/aft SET COMMENT BEGIN 
    Positionne le commentaire qui apparait dans la liste longue. Le commentaire est consitué par le reste du mail jusqu'à une commande (optionnelle) signoff.
    mod/aft SET DEADLINE date 
    Change la date limite pour la phase courante. Voir fichier 'deadlines'.
    mod/aft SET DEDICATION niveau 
    Limite l'accès d'une partie aux personnes ayant une dédication supérieure ou égale au niveau indiqué. 
    Le niveau indiqué ne peut pas être plus élevé que celui du modérateur. Voir fichier 'deadlines'.
    mod/aft SET [NO]DIAS 
    Désactive/active la nécessité que les nuls doivent inclures tous les survivants. Voir fichier 'draws'.
    mod/mac SET [NO]DICE 
    Désactive/active les règles optionnelles qui introduisent des évènements aléatoires dans le jeu: Revenus variables, emprunts bancaires, assassinats, famines et fléaux.
    any/aft SET [NO]DRAW [Liste_de_puissances] 
    Pour lancer un vote pour un nul. Voir fichier 'draws'.
    mod/aft SET EP identifiant 
    Positionne l'indentifaint "Electronic Protocol" pour une partie. Cette commande ne doit être utilisée qu'après avoir reçu un identifiant de l'Electronic Protocol Number Keeper (EPNK); au moment ou ces lignes sont écrites, l'EPNK est Sean Starkey (starkey@netcom.com). L'identifiant EP utilise le format YY-NNN, ou YY sont les deux derniers chiffres de l'année, et NNN est le numéro de la partie dans cette année (ex: 94-1 est la première partie EP en 1994). Les identifiants EP ne sont donnés qu'aux parties qui suivent l'Electronic Protocol House Rules (envoyez 'get house.rules' à n'importe quel Judge pour en recevoir une copie). L'identifiant EP apparait dans le sommaire et listing du jeu.
    mod/mac SET [NO]FAMINE 
    Désactive/active les règles optionnelles de famine.
    mod/aft SET GRACE date 
    Change la période de grâce pour la phase courrante. Voir fichier 'deadlines'.
    mod/aft SET GREY [PRESS] 
    Positionne les options de communication à "gris". Voir fichier 'press'.
    mod/aft SET GREY/WHITE [PRESS] 
    Positionne les options de communication à "gris" par défaut en autorisant le mode "blanc". Voir fichier 'press'.
    mod/aft SET LEVEL ANY|NOVICE|AMATEUR|INTERMEDIATE|ADVANCED|EXPERT 
    Limite l'accès à une classe particulière de joueurs. Les trois classes officielles sont Novice, Intermediate et Expert. Amateur signifie Novice ou Intermediate, et Advanced signifie Intermediate ou Expert. Any veut évidement dire que toutes les classes de jouers peuvent participer. Les joeurs peuvent changer leur classification (si ils pensent que leur niveau à évoluer) en se réenregistrant. Voir fichier 'form'.
    mod/aft SET LIST 
    Change une partie de non listée à listée pour les commandes 'list" génériques.
    mod/mac SET [NO]LOANS 
    Désactive/active les règles optionnelles qui permettent aux joueurs d'emprunter de l'argent à la banque.
    mod/aft SET MN|MNC [NUMBER] identifiant 
    Positionne l'indentifaint "Miller" pour une partie. Cette commande ne doit être utilisée qu'après avoir reçu un identifiant du Miller Number Custodian (MNC); au moment ou ces lignes sont écrites, le MNC pour les parties sur Internet  est Nick Fitzpatrick (nick@sunburn.uwaterloo.ca). L'identifiant Miller utilise le format YYYYAAAbb00, ou YYYY est l'année, AAA est une combinaison de lettres entre A et ZZZ, et bb00 est la désignation pour une variante spécifique qui est définie par le North American Variant Bank (NAVB). Les identifiants Miller ne sont donnés qu'aux parties non standard. L'identifiant MNC apparait dans le sommaire et listing du jeu.
    any/aft SET MODERATE 
    Change une partie de modérée à non modérée.
    mod/aft SET MOVE|RETREAT|ADJUST CLOCK|MIN|NEXT|GRACE|DELAY|DAYS value 
    Pour changer le mode de calcul de la deadline. Voir fichier 'deadlines'.
    mod/aft SET NMR 
    Autorise les ordres à être traités mêle si ceux-ci ne sont pas complet pour toutes les puissances. Voir aussi "set nonmr".
    mod/aft SET NO FAKE [BROADCAST] 
    Voir fichier 'press'.
    mod/aft SET NO GREY [PRESS] 
    Identique à "set white".
    mod/aft SET NOLIST 
    Si une partie est positionnée à 'NOLIST', seuls les gens qui la connaisse peuvent la voir. Ceci est utile pour les jeux "sur invitation seulement". Voir aussi "set list" et fichier 'master'.
    any/aft SET NORMAL PRESS 
    Désactive l'option "SET ALL PRESS" ou tous les messages vous sont envoyer comme modérateur du jeu.
    mod/aft SET OBSERVER ANY [PRESS] 
    Autorise les observateurs et alternants d'envoyer des messages avec les mêmes restrictions que les joueurs réguliers.
    mod/aft SET OBSERVER NO [PRESS] 
    Désactive les messages pour les observateurs et les alternants.
    mod/aft SET OBSERVER WHITE [PRESS] 
    Désactive la possibilté pour les observateurs et les alternants d'envoyer des messages 'gris'.
    mod/aft SET [PRESS] NONE 
    Identique à "set nopress".
    mod/aft SET NO NMR 
    Opposé de "set nmr".
    mod/aft SET NO PARTIAL [PRESS] 
    Désactive les messages individuels aux puissances. Voir fichier 'press'.
    mod/aft SET NO PRESS 
    Désactive tous les messages/communiqués. Voir fichier 'press'.
    any/aft SET NO WAIT 
    Annule les effets de "set wait".
    mod/aft SET NO WHITE [PRESS] 
    Identique à "set grey".
    mod/aft SET PARTIAL [PRESS] 
    Autorise les messages entre les puissances. Voir fichier 'press'.
    mod/aft SET PARTIAL [FAKES [BROADCAST]] [BY DEFAULT] 
    Voir fichier 'press'.
    mod/aft SET PARTIAL MAY [BE FAKED] 
    Voir fichier 'press'.
    any/aft SET PASSWORD nouveau_MotDePasse 
    Pour changer votre mot de passe.
    mod/mac SET [NO]PLAGUE 
    Désactive/active les règles optionnelles sur les fléaux.
    any/aft SET PREFERENCE liste 
    Pour créer une liste de préférence pour l'assignation d'une puissance. Cette commande doit être faite immédiatement après le SIGNON d'inscription à une partie en formation. La liste peut être modifiée jusqu'à l'assignation des puissances.
    mod/aft SET PRIVATE 
    Equivalent à "set nolist".
    mod/aft SET PUBLIC 
    Equivalent à "set list".
    mod/aft SET [NO]QUIET 
    Positionne l'indicateur "quiet". Cet indicateur neutralise l'envoi de message sur l'abandon de puissance, la reprise de puissances et autres aux joueurs et aux observateurs. Sont rôle est de prévenir que l'information net soit divulguée da,s les parties "gunboat", et plus particulièrement dans les tournois où plusieurs parties peuvent perdre le même joueur.
    mod/aft SET RATED 
    Change une partie à "primées". Par défaut, les parties modérées sont primées et celles non modérées ne sont pas primées. Les parties non primées n'affectent pas le taux de dédication des joueurs.
    mod/aft SET [NO]REVEAL 
    Si une partie "gunboat" est positionnée à "no reveal", la liste des joueurs ne sera pas révèlées quand la partie sera terminée. Cet indicateur est utile dans les tournois "gunboat" où la liste des joueurs peut être la même dans plusieurs parties.
    mod/mac SET [NO]SPECIAL 
    Désactive/active les règles optionnelles qui autorisent de multiplier par deux la force d'unités.
    mod/aft SET START date 
    Positionne la date de départ au plus tôt pour la phase courante. Voir fichier 'deadlines'.
    mod/aft SET [NO]STRICTGRACE 
    Désactive/active l'exécution de la période de grâce comme un interval de temps ABSOLU après la deadline. Si cette option est désactivée (défaut), alors la période de grace se terminera toujours sur un jour approprié de traitement des ordres.
    mod/aft SET UNMODERATE 
    Change une partie de modérée à non modérée.
    mod/aft SET UNRATED 
    Changes a game from rated to unrated. Unrated games will not affect the players' dedication rating.
    mod/aft SET VARIANT variante [options] 
    Pour changer la variante d'une partie. Ceci ne peut être fait qu'avant que les puissances ne soient assignées et avant que le nombre de joueurs nécessaires pour la nouvelle variante ne se soit atteint. Pour avoir une liste complète des variantes et options valides, utilisez la commande "SIGNON ?nom mot_de passe XXXX" (ou XXXX est un nom de variante invalide).
    any/aft SET WAIT 
    Spécifie que les ordres ne doivent pas être traités avant la deadline. Voir aussi "set nowait".
    mod/aft SET WHITE [PRESS] 
    Positionne les options des messages à 'blanc' seulement. Voir fichier 'press'.
    mod/aft SET WHITE/GREY [PRESS] 
    Positionne les options des messages à 'blanc' par défaut avec 'gris' autorisé. Voir fichier 'press'.
    any/aft SIGNOFF 
    Indique le fin des ordres utiles. La commande SIGNOFF est utilisée pour prévenir votre fichier de signature d'être interprété commes des ordres et/ou d'être envoyé dans un message.
    any/pre SIGNON pxxxx password 
    Pour vous identifier comme une puissance que vous possèdez ou reprendre une puissance abandonnée.
    any/pre SIGNON ? MotDePasse 
    Pour participer à la prochaine partie qui se formera.
    any/pre SIGNON ?xxxx MotDePasse [variante] 
    Pour participer à la partie xxx à sa formation.
    any/pre SUMMARY nom 
    Pour recevoir l'historique da la partie spécifiée avec les informations sur qui a pris quelle puissance, quand et quel arsennal chaque puissance a possèdé pendant la partie.
    any/aft SUMMARY 
    Pour recevoir l'historique de la partie pour laquelle vous vous êtes identifié comme ci-dessus. Le maître d'une partie "gunboat" reçoit un rapport légèrement différent qui inclus le nom et adresse des joueurs au lieu du générique "someone@somewhere".
    mod/aft TERMINATE 
    Pour déclarer la partie terminée.
    any/pre VERSION [niveau] 
    Pour voir la version courante du logiciel. Si le niveau est spécifié, la liste de toutes les ameliorations depuis ce niveau est donnée.
    any/pre WATCH nom mot_de_passe 
    Equivalent à "observe".
    any/any WHO user [user ...] 
    Equivalent à WHOIS.
    any/pre WHOGAME nom [full] 
    Retourne les informations WHOIS pour tous les joueurs associés à la partie 'nom'. Notez que cette commande ne peut être utilisée que par le maître (et seulement après s'être identifié) si le jeu est 'gunboat'. L'argument optionnel "full" retourne aussi les informations sur les observateurs et les alternants, alors que le défaut ne les retourne que pour les joueurs et le maître. Voir aussi "whois" plus loin.
    any/aft WHOGAME [full] 
    Retourne les informations WHOIS pour tous les joeurs associés à la partie où vous vous êtes identifié.. Notez que si la partie est "gunboat", seul le maître peut utiliser cette commande. L'argument optionnel "full" retourne aussi les informations sur les observateurs et les alternants, alors que le défaut ne les retourne que pour les joueurs et le maître. Voir aussi "whois" plus loin.
    any/any WHOIS joueur [joueur ...] 
    Pour retrouver les informations d'inscription pour un joueur particulier. Toutes les personnes enregistrées qui ont une adresse Email qui commence par un prédix qui correspond à n'importe lequel des "joueurs" spécifiés seront listées. Donc la commande "whois p" listera tous les joueurs qui ont une adresse Email commençant par un P. La base de données entière peut être retournée avec la commande "get whois".
    any/aft WITHDRAW 
    Equivalent à "resign".
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    Fichier syntax

    Le format de vos ordres diplomacy dépend de la phase du jeu: Mouvement, Retraite ou Ajustement. Plusieurs ordres peuvent être donnés par ligne en les séparant par des "," ou ";".

     Ordres de mouvement:

     

    <type> <s_prov> <défend>
    <type> <s-prov> <va> <d-prov>
    <type> <s-prov> <va> <c-prov> <va> <c-prov> ... <va> <d-prov>
    <type> <s-prov> <supporte> <type> <s-prov> 
    <type> <s-prov> <supporte> <type> <s-prov> <va> <d-prov>
    <type> <s-prov> <convoi> <type> <s-prov> <va> <d-prov>
    <type> <s-prov> <délègue> <puissance>
    
    Ordres de retraite:
    
    <type> <s-prov> <va> <d-prov>
    <type> <s-prov> <débander>
    
    Ordres d'ajustement:
    
    <construit> <type> <s-prov>
    <supprime> <type> <s-prov>
    <renonce>
    
    Où:
    
    <type>      = "army", "a", "fleet", "f" ou &ltrien>.
    <s-prov>    = Province source.
    <d-prov>    = Province destination.
    <c-prov>    = Province maritime intermédiaire dans la route d'un convoi.
    <puissance> = Nom de la puissance ou abbréviation de deux ou plus caractères.
    <défend>    = "h", "hold", "holds", "stand", "stands".
    <va>        = "-", "->", "m", "move", "moves", "move to", "moves to".
    <supporte>  = "s", "support", "supports".
    <convoi>    = "c", "convoy", "convoys".
    <délègue>   = "p", "proxy", "proxy to".
    <débander>  = "d", "disband".
    <construit> = "b", "build" ou <rien>.
    <supprime>  = "r", "remove", "d", "disband" ou <rien>.
    <renonce>   = "w", "waive".
    Les noms de province peuvent être abbrégés ou écrit en entier. Les côtes peuvent être spécifiées en suffixant le nom de la province avec:

     <côte> = "/nc", "(nc)", "/north coast", "(north coast)"

     ou la direction appropriée au lieu de 'north'.

     
    Les ordres peuvent être réajustés à tout moment avant la date limite de la phase. Le dernier ordre valide pour une unité particulière sera honoré. Si aucun ordre valide n'a été reçu pour une unité particulière, cela sera listé dans le rapport du "judge" comme "No order processed".

     
    Les ordres peuvent être entrés conditionnellement avec la syntaxe suivante:

     

      if <condition> then
        <ordres>
      else if <condition> then
        <ordres>
      else
        <ordres>
      endif
    Les "then" sont optionnels pour les anciens programmeurs fortran. Les conditions sont de la forme:

     <condition> = ["not"] <puissance> <type> <prov>

     et peuvent être combinées avec les mots-clés "and" et "or" évalués de gauche à droite. Vous pouvez utilise des parenthèses pour changer la précédence. La condition est évalués à "vrai" si une unité du type spécifié, appartenant à la puissance indiquée, est présente (ou non) dans la province mentionnée. La province doit être spécifiée, mais le type et la puissant sont optionnels, interprétés comme "n'importe lequel" s'ils ne sont pas précisés. Les puissances peuvent être abrégées à deux ou plus caractères, ou être écrites en entier. Par exemple:

     

       phase Fall 1905 Movement
       if not french army ruhr and (russian prussia or russian siliesia)
         kiel -> berlin
         munich support kiel -> berlin
       else
         kiel -> ruhr
         munich support kiel -> ruhr
       endif
    Les instructions conditionnelles peuvent être emboîtées avec les résultats attendus. Le fin d'une ligne referme toutes les parenthèses, et la fin des ordres ferme tous les "endif" manquant sans qu'une erreur ne soit reportée. Remarquez que les messages généraux (broadcast) ne sont pas considérés comme des ordres et ne peuvent donc pas être envoyés conditionnellement en utilisant ce mécanisme.

     
    Les ordres peuvent être soumis pour des phases futures en utilisant la syntaxe suivante:

        PHASE <saison> <année> <phase>
    Où la première lettre de la saison ou de la phase est significative:
        <saison> = "Spring", "Summer", "Fall" or "Winter".
        <phase>  = "Movement", "Retreat", "Adjustment" or "Build".
    Les ordres suivant la directive PHASE seront collectés et sauvegardés jusqu'à ce que phase indiquée arrive. Quelques vérifications de syntaxe seront faites sur les ordres, mais la liste entière des erreurs ne pourra être déterminée avant que la phase impliquée n'arrive. Cette liste d'erreurs vous sera envoyée par Email quand les ordres seront traités. Si des ordres en attente sont trouvés pour une phase particulière, votre puissance recevra automatiquement le statuts "orders have been received" (les ordres ont étés reçus), même s'il y avait des erreurs ou si les ordres étaient incomplets. Tous les ordres jusqu'à la directive PHASE suivant, ou jusqu'à la fin du mail seront sauvegardés pour la phase spécifiée. Notez que seuls les ordres sont sauvegardés. En particulier, LES MESSAGES GENERAUX (broadcast) NE PEUVENT PAS ETRE DIFFERES pour une transmission ultérieur. Une exception à cela est que les directives "set wait" et "set nowait" sont propagées dans les phases futures. Vos ordres en attente seront listés en réponse aux soumissions d'ordres qui arriveront. Pour effacer tous vos ordres en attente, utilisez la commande CLEAR.

     Note spéciale: attention au fait que les derniers ordres de construction écraseront les premiers si vous construisez plus d'armées que vous n'avez d'arsenaux. Alors, quand vous envoyer des ordres pour des futures phases de construction, vous devez les indiquer en ordre inverse de préférence au cas ou vous n'auriez pas autant d'arsenaux que prévu.

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    Fichier master

    Pour devenir le maître d'un jeu particulier, vous devez être enregistré comme l'unique joueur sur cette partie et ensuite utiliser la commande "become master". Ainsi, pour créer une nouvelle variante de type Youngstown nommée "older" où vous seriez le maître, envoyez au juge le texte suivant :

        create ?older mot_de_passe youngstown
        become master

    Si quelqu'un d'autre s'est enregistré pour cette partie, vous ne serez pas autorisé à en devenir  le maître. Si vous souhaitez laisser votre place de maître à une autre personne, la meilleure façon de procéder est tout simplement de lui transmettre votre mot de passe afin qu'il puisse soumettre au juge la requête suivante :

        signon molder ancien_mot_de_passe
        set password nouveau_mot_de_passe
        set adress
     
    Si vous désirez devenir le maître d'une partie déjà existante qui a déjà des joueurs et/ou observateurs en place, ou si vous aimeriez devenir un maître en second, vous devriez contacter l'administrateur du juge.

     Pour créer un une partie "privée" vous pouvez utiliser la commande "set nolist" immédiatement après l'avoir créée :

        create ?older mot_de_passe youngstown
        set nolist
        become master

    L'option "nolist" empêchera l'envoi d'annonces concernant le jeu à toute personne n'ayant pas été enregistrée dans cette partie. Les personnes pourront toujours utiliser la commande "list older" pour obtenir un statut de la partie, mais un commande "list" qui recense toutes les parties en cours ne révélera pas celle-ci. Les gens ne sauront rien du jeu tant qu'ils n'en auront pas entendu parler. Ceci est utile pour créer des parties "sur invitation". Une fois que les joueurs invités se seront inscrits et que les puissances auront été assignées, vous pourrez passer la commande "set list" afin que les autres personnes puissent consulter la partie. Notez que vous n'avez pas à être le maître pour une telle partie, elle peut être non modérée avec vous comme simple joueur si vous le désirez. Le point explicité ici est que la commande "set nolist" doit apparaître avant "become master" ou avant qu'un joueur ne s'inscrive puisque ces deux actions génèrent une annonce sur une partie listée.

     Une fois que vous êtes devenu le maître d'une partie vous pouvez vous y connecter en utilisant la syntaxe "m<nom_de_la_partie>" et utiliser les commandes suivantes:

    become <puissance>

     process [phase]  rollback turn  set [un]moderated  set [no] proxy  set comment text  set comment begin  set all press  set normal press Voir le fichier "index" pour une liste exhaustive du reste des indicateurs que vous pouvez positionner ou effacer en tant que maître.

     L'accusé de réception que vous recevrez du juge après vous être inscrit en tant que maître (à moins que vous n'abandonniez entre temps le statut de maître) inclura les ordres [partiels] que les joueurs ont soumis. Il est entendu que si vous prenez le rôle de maître, vous ne divulguerez pas ces informations aux mauvaises personnes.

     Note spéciale pour sur comment trouver des joueurs de remplacement : la façon correcte de procéder à l'enregistrement d'un nouveau joueur est de lui laisser soumettre lui-même le "signon" pour la puissance abandonnée. Vous pouvez toujours utiliser la commande "become" pour résilier l'ancien joueur, mais si vous utilisez ensuite les commandes "set adress" et "set password" le juge ne va pas correctement mettre à jour ses tables internes qui indiquent qui joue effectivement cette puissane. Ainsi le score de dedication et les informations d¹accès de site ne refléteront pas la réalité si le joueur n'effectue pas la prise de la puissance lui-même. Il est cependant possible d'envoyer un message au juge et de le lui faire considérer comme venant du joueur. Le juge prête uniquement attention à la dernière ligne "Reply-to:" qu'il trouve dans le message, et s'il n'y en a pas, à la dernière ligne "From:". Ainsi, vous pouvez envoyer un message au juge du type :

        Reply-to: user@host.domain.org
        signon x<nom_de_la_partie> <mot_de_passe>
     
    pour vous assurer que ce joueur a été correctement enregistré. Vous ne recevrez cependant pas d'accusé de réception du juge (puisque celui-ci ira au joueur) et vous opérerez donc à l'aveugle si vous faites cela. Il est préférable de laisser le joueur faire son inscription lui-même.

     Pour plus d'informations, voir les fichiers "ep.house.rules" et "how2gm" qui sont disponibles par message au juge.

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    Fichier deadlines

    Sauf spécification contraire, les ordres sont traités selon le planning suivant:

     Moves   clock 1410 min 12.00 next 72.00 grace 168.00 delay 0.50 days --TWTF-
     Retreat clock   -1 min  0.00 next 24.00 grace  72.00 delay 0.50 days --TWTF-
     Adjust  clock   -1 min  0.00 next 24.00 grace  72.00 delay 0.50 days --TWTF-

    Les paramètres sont les suivants :
     
     
    clock: Si la valeur n'est pas négative, elle indique le nombre de minutes après minuit où la limite initiale sera fixée. 1410 représente 23h30. 
    min: Indique le nombre minimum d'heures qui peuvent s'écouler entre la phase précédente et la nouvelle. Donc, dans l'exemple précédent, il y aura au minimum 12 heures au  après une phase de construction ou de retraite avant que les ordres de mouvements ne soient exécutés. Ce paramètre n'a pas de réelle utilité sauf pour éviter une situation de blocage si  toutes les puissances en jeu devenaient 'CD'. 
    next: Indique le nombre d'heures qui s'écouleront entre la fin d'une phase et la suivante. Cette durée peut être augmentée en fonction des paramètres 'Clock' et/ou 'days'. Par défaut, les ordres de mouvements interviennent trois jours après la phase précédente. Toutefois, à cause de la définition des jours, s'ils tombent pendant le week-end, ils sont décalés au mardi suivant. 
    grace: Indique le délai de grâce en heure accordé si tout le monde n'a pas remis ses ordres à la date limite. Par défaut, une période d'une semaine est accordée. Quand la date limite est dépassée, un message de rappel est envoyé à tous ceux qui n'ont pas remis leurs ordres et un message est envoyé à tous les autres joueurs et aux observateurs indiquant qui est en retard. Le message de rappel est expédié aux retardataires chaque jour. Si les ordres n'ont toujours pas été reçu dans les 24 heures du délai de grâce, un message est envoyé à tous les joueurs et observateurs de cette partie indiquant que la puissance en retard a été abandonnée. Les puissances abandonnées peuvent être reprises par n'importe qui ne joue pas déjà une puissance dans cette partie en s'inscrivant avec un mot de passe quelconque. Si aucun ordre n'a été reçu avant la fin de ce délai de grâce, cette puissance sera déclarée en guerre civil (CD=Civil Disorder) et la phase sera traitée avec des ordres incomplets. Pour les phases suivantes, les puissances déclarées CD ne seront pas prises en compte pour décider si la date limite doit être décalée. Quand une inscription valide est reçue, le statut CD et/ou abandonné est retiré. 
    delay: Indique le nombre d'heure d'attente pour l'exécution des ordres après la réception des derniers ordres. Par défaut les ordres sont exécutés une demi-heure après la réception des ordres de la dernière puissance, si ceux-ci ont tous été expédiés avant l'heure limite. Ceci donneun peu de temps aux gens pour changer d'avis après que les ordres aient été transmis. 
    days: Spécifie quels sont les jours de la semaine valides pour la définition des dates limites. Ceci n'a pas d'effet sur le décalage des dates limites spécifié par 'grace' ou 'delay'. Une lettre majuscule indique un jour de la semaine valide (l'initiale du jour en anglais). Si la lettre est une minuscule, alors le délai est reporté jusqu'après midi. Un tiret indique que la date limite ne peut être fixée à ce jour de la semaine. 
     
    Ces paramètres peuvent être changés avec la commande SET. Dans les jeux modérés, seuls le maître de jeu ou le modérateur peut utiliser ces commandes. Par exemple :

              SET MOVES NEXT 48.0 DELAY 1.0
              SET BUILDS DELAY 1.0

    De plus, les commandes suivantes peuvent être utilisées pour ne modifier que la phase courrante :

    Les dates dans les commandes précédentes peuvent être n'importe quelle combinaison des trois lettres d'abréviation pour le mois, le jour du mois, ou l'heure:minutes. Toute commande SET sauf SET PASSWORD, SET WAIT et SET NOWAIT génère un message envoyé à toutes les personne engagées dans le jeu indiquant que vous avez traffiqué les paramètres du jeu. Toutes les personnes actives du jeu doivent être d'accord avant que les dates limites ne soient modifiées. Note: toutes les dates sont basées sur le fuseau horaire du juge.

    Les ordres peuvent être envoyés n'importe quand avant la date limite. Si plusieurs ordres de mouvements sont reçus pour la même unité, seuls les plus récents écrasent les plus anciens. Si vous essayez de construire/démanteler trop d'unités pendant la phase d'ajustement cela fera que les premiers ordres de construction/démantèlement reçus seront ignorés. Donc, vous pouvez envoyer immédiatement des ordres préliminaires de mouvement et ensuite expédier des ordres modifiés suite à vos négociations diplomatiques. Gardez toujours à l'esprit que si tout le monde expédie ses ordres avant la limite, les ordres pourront être exécutés avant que vous n'ayez pu les modifier. Si vous placez une commande 'SET WAIT' dans vos ordres, ils ne seront pas exécutés avant la limite. Quand vous décidez que vos ordres sont définitifs, vous pouvez envoyer un message avec une commande 'SET NOWAIT' pour qu'ils s'exécutent dès la fin du 'delay' quand tous les joueurs ont remis leurs ordres. Si l'accusé de reception des ordres indique des erreurs ou si vous n'avez pas émis d'ordre pour une de vos unités ou si vous n'avez pas spécifié explicitement vos constructions/démantèlements ou retraites l'indicateur signifiant que vos ordres ont été reçus ne sera pas positionné. Notez que les constructions doivent être spécifiées ou explicitement déclinées pour que le juge considère les ordres de construction comme terminés sauf s'il est impossible de construire toutes les unités (par exemple : 5 arsenaux pris en une année ou plus d'arsenaux natonnaux libres). Un jeu d'ordres sans erreur est nécessaire pour positonner le statut "has submitted orders". Si, à l'expiration du délai de grâce les ordres reçus comportent encore des erreurs, les ordres incomplets sont exécutés et le statut CD est positionné pour votre puissance. Voir la discussion précédente sur le grâce  pour plus d'informations sur ce qui arrive quand vous manquez une date limite et la reprise de puissances abandonnées.

    Les commandes:

    peuvent être utilisées pour positionner ou retirer un indicateur qui force le juge à attendre jusqu'à ce que quelqu'un reprenne une puissance abandonnée avant de traiter les ordres. Ceci évite un statut "No Moves Received" (pas d'ordre reçus) pour une puissance en CD, et donc de déséquilibrer le jeu quand une puissance envahie un voisin sans défense. Le juge envoi un rappel à l'ordre toutes les 48 heures indiquant qu'il attend que quelqu'un reprenne la ou les puissances abandonnées tant l'indicateur NONWR est positionné.

    Il y a des pénalités pour le dépassement des dates limites. Le juge garde trace de votre implication dans le jeu de la façon suivante :

    Il n'y a pas de pénalités pour une capitulation avant une date limite ou si vous expédiez des ordres complets AVANT de capituler. Toutefois, vous continurez de recevoir une pénalité de -1 point pour chaque jour que votre puissance restera abandonnée après la date limite. Si votre puissance devient CD après votre capitulation sans que personne ne la reprenne vous subirez la pénalité de CD en plus (ceci pour vous décourager d'abandonner quand il ne vous reste que quelques unités qui peuvent influencer le déroulement futur du jeu, mais vous avez perdu votre motivation). La commande 'list' affiche votre implication. Certaines parties ne sont accessibles qu'aux joueurs impliqués ('only for dedicated players') avec la commande: pour interdire aux personnes ayant une implication inférieure à -10 de s'inscrire. Bien sûr, si une partie a taux implication supérieur à zero, il vous faudra d'abord avoir fait vos preuves dans d'autres jeux avant de vous y inscrire ou de reprendre une puissance abandonnée.

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    Fichier rules

    Avalon Hill n'a pas autorisé la copie et distribution des règles du jeu. Pour les obtenir, vous devez contacter:

    Le juge suit les règles de Diplomacy définies par'Avalon Hill Company à l'exception des points suivants:
     
     
    VII.3.b: Quand une flotte a la possibilité de se déplacer vers deux côtes et que celle-ci n'est pas indiquée, le juge en choisit une de façon arbitraire. Ce n'est pas actuellement totalement arbitraire, le juge choisit la première destination possible figurant dans sa liste de mouvements. 
    VII.7:  Les abréviations sont les trois premiers caractères du nom de la province sauf pour les provinces commençant par "gul", "liv", "nor", et "tyr". 
    Ces abréviations sont les suivantes: 
      gob: Golfe de Botnie          (Gulf of Bothnia) 
      gol: Golfe du Lion            (Gulf of Lyon) 
      lvp: Liverpool                (Liverpool)
      lvn: Livonie                  (Livonia) 
      naf: Afrique du Nord          (North Africa) 
      nat: Océan Atlantique Nord    (North Atlantic Ocean) 
      nrg: Mer de Norvège           (Norwegian Sea) 
      nth: Mer du Nord              (North Sea) 
      nwy: Norvège                  (Norway) 
      tyr: Tyrol                    (Tyrolia) 
      tys: Mer Tyrrhénéenne         (Tyrrhenian Sea) 
    D'autres abréviations existent encore. Pour en obtenir la liste complète, consultez les fichiers disponibles avec la commande 'get map'. 
    IX.1: Ne précisez pas  les propriétaires des unités dans les ordres de soutien et de convoyage. Ces informations redondantes compliqueraient inutilement le travail de l'interpréteur de commandes. Les résultats des mouvements fera apparaître la puissance à laquelle appartiennent les ordres de support et de convois.
    IX.7:  Basé sur la deuxième affirmation après le XIV.5, le IX.7 ne s'applique pas si l'unité qui attaque ou celle qui bat en retraite, ou les deux, sont convoyées. 
     XII: Les armées ayant l'intention d'utiliser un convoi doivent indiquer le trajet de celui-ci dans leurs ordres de mouvements comme dans l'exemple suivant: 
      A LON-ENG-BEL, 
      F ENG C A LON-BEL. 
    ou
      A LON-ENG-MID-WES-TUN, 
      F ENG C A LON-TUN, 
      F MID C A LON-TUN, 
      F WES C A LON-TUN, 
      F NAF C A LON-TUN. 
    XII.4: Comme le trajet des convois doit être indiqué, il n'y aura jamais d'ambiguïté. 
    XII.5: Cette règle prise à la lettre peut avoir quelques effets inattendus.
    Par exemple:

    England: F Iri-Mid, F Eng S F Iri-Mid
    France:  F Spa(nc) S F Mid, F Mid Convoy A Por-Bre, A Por-Mid-Bre
    Italy:      F Gulf of Lyon Convoy A Tus-Spa, A Tus-GoL-Spa

    Que se passe-t-il en Mid ? Et si l'ordre complémentaire: 

    Italy:      A Mar S A Tus-Spa

    est ajouté? Avec une interprétation à la lettre des règles, la flotte en Espagne devrait battre en retraite, mais son soutien à la flotte de l'Atlantique Moyen (lors d'une action dans une zone maritime contenant une flotte de convoyage) ne serait pas interrompu. Le juge effectue 5 passes pour déterminer quel soutien sera interrompu:
     
    1) Un mouvement normal sans convoyage supprime le soutien.
    2) Toute armée convoyée par des flottes qui serait battue en retraite sans rupture ultérieure du soutien serait cataloguée comme "maybe no convoy".
    3) Toute armée convoyée non marquée "mybe no convoy" annule le soutien apporté par les unités dans leurs provinces de destination. 
    4) Toute armée convoyée par des flottes qui devraient encore battre en retraite serait considérée comme "definitely no convoy".
    5) Toute armée encore marquée "maybe no convoy" supprime le soutien des unités dans leurs provinces de destination. Le marqueur "maybe no convoy" est effacé.

    En utilisant cet algorithme, le soutien de l'Espagne cité ci-dessus serait coupé lors de la troisième passe. La retraite dans l'Atlantique Moyen serait détecté lors de la quatrième passe. Le Portugal serait marqué "no convoy" et de fait n'aurait plus aucune influence sur une unité se trouvant à Brest lors de la cinquième passe. 

    XIV.4: Si une puissance doit retirer une unité et qu'aucun ordre valide n'est reçu, c'est l'unité la plus ancienne qui n'est pas dans un arsenal qui est dissoute. C'est la première listée dans les rapports qui a le plus de chances d'être la plus éloignée d'un arsenal nationnal.

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